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产业图版第11章 VR/AR/MR

体验为王:技术演进与应用领域

对应 第11章 VR/AR/MR 中“体验为王:技术演进与应用领域”这一节的关键图像证据,用来把技术机制、产业环节或竞争结构具体化。

图版说明

考察广播、电视、互联网的发展历程可以发现,现代媒介从Idea萌发到主导技术成型再到实现产品和服务普及,其产业化周期相对比较短。除了第二次工业革命以来科学技术产业化周期普遍缩短的一般规律的作用之外,媒介技术产业化具有自身的鲜明特征。一方面,从需求角度来看,这类技术及其产品和服务非常贴近市场,潜在需求更容易被释放;另一方面,从供给角度来看,媒介技术创新及产业化所需的投资特别是基础设施更新换代往往会产生显著的规模效应,从而助推产业链生成和市场扩张。以“3R”为代表的新一代媒介技术[3]历史同样不长,其需求和供给两侧能否延续新媒介产业化的特征仍有待观察。

体验为王:技术演进与应用领域

读图拆解

尽管科学家和工程师早在20世纪20年代就已经模拟出驾驶、航海、飞行等特定场景,但“3R”技术的兴起却始于20世纪60年代。1960年,Moton Heiligt(蒙顿·海利特)提交了VR设备专利申请,并于1962年构造出首套VR设备(多感知仿虚拟现实系统)。1965年,Sutherland发表了论文《终极的显示》,初步构建了虚拟现实的基本思想和技术逻辑。次年,Sutherland(萨瑟兰德)和Spoull(施保)等人着手开发第一代头盔式显示器(Head Mounted Display,HMD),并逐步尝试能够反馈模拟力和触觉的集成装置,这可以视为VR设备的初始形态。1973年,Krueger(克鲁格)首次提出了Artificial Reality(人工现实)的概念,为“3R”技术进一步发展搭建了方向性平台。然而,总体来看,20世纪70年代,围绕着改造优化现实环境的“R”技术并未取得实质性进展。进入80年代,随着计算机技术特别是仿真技术不断完善,使VR技术研发趋于活跃,并在90年代为工业设计、军事仿真训练、交互体验等多个应用领域提供了专用性较强的软硬件产品,但这些产品与普通消费者的需求相去甚远。究其原因,主要是由于电子和光学技术存在较大瓶颈,普遍有建模工作量大、模拟成本高、与现实世界匹配程度不够以及可信度低等诸多问题,在相当长时间内未能实现突破。直至2013年,才由各大IT厂商相继推出沉浸感强、面向终端消费市场的VR设备和产品。这期间,从Web3D技术到最新的“感觉反馈/思维控制/真三维全息”技术,技术和硬件的不断完善,为“3R”产业搭建了更为坚实、可持续的市场平台(见图11-3)。

怎么用

把这张图版当成一个小模板:先识别“体验为王:技术演进与应用领域”处在技术、产业、基础设施还是竞争层,再做判断。

提醒

图11-3 虚拟现实热点技术和产品的演进

关联原则