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第11章 VR/AR/MR

下一代界面革命未必先赢在硬件,而更可能赢在内容、场景与资本协同

从技术演进、应用领域,到全球市场、小爆点、资本身影、中国企业和政府角色,这一章把 3R 从炫目的设备概念,拉回内容、场景和资本协同问题。

本章判断

VR/AR/MR 章节真正想回答的,不是头显卖得好不好,而是新界面革命怎样从技术演进走向产业化。

为什么值得读:它是典型的‘硬件、内容、资本和政策’共同塑造产业节奏的章节。

如何进入自己的系统:判断沉浸式赛道时,要看有没有形成‘更好的体验 + 足够强的内容场景 + 可以持续投入的资本’。

知识路线

  1. VR/AR/MR代表的是下一代人机界面,而不只是头显硬件
  2. 物联网真正改变的不是联网数量,而是现实世界被持续感知与联动
  3. 深度学习的真正突破,在于规模化学习开始产生通用能力雏形

关键论点

  • 3R 产业成败不只取决于设备性能。
  • 内容、体验和资本节奏会共同决定产业化路径。
  • 中国企业和政府的角色需要放在产业生态里看。

行动清单

  • 看硬件外,也看内容和场景。
  • 关注资本是否在推动还是透支赛道。
  • 把政府角色看成生态塑形力量。

深读源节

源节选

第11章 改造我们的现实:VR/AR/MR及其产业化进展

这节在解决什么:第11章 改造我们的现实:VR/AR/MR及其产业化进展

怎么迁移到自己的系统:当绝大部分观众还在通过电视、网络观看2016年里约夏季奥运会的开幕式转播时,拥有三星VR头盔的用户便可在家中获得亲临现场的体验,而闭幕式上AR技术则被用于更精准地传递2020年东京奥运会的理念和构想。这不由得让体育迷们浮想联翩:4年后的东京,人们将会看到怎样的奥运会?观众能否随心所欲地将自己投放到任何一个比赛场馆,感受震撼的现场气氛?甚至通过虚拟现实技术和增强现实技术的叠加,实现与奥运选手同场竞技的梦想?

提醒:将这一梦想一步步照进现实的技术载体正是能够使人与虚拟世界之间开展交互的标志性三类技术,即VR、AR、MR(以下简称“3R”。)。近年来,“3R”点爆科技界的同时,正以更大的步伐、更快的速度走进市场。其带来的诱人体验模式不仅让那些游戏玩家们急于品新尝鲜,而且越来越多普通消费者对未来“3R”的应用也充满着期待。

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天上掉下3个“R”

这节在解决什么:当绝大部分观众还在通过电视、网络观看2016年里约夏季奥运会的开幕式转播时,拥有三星VR头盔的用户便可在家中获得亲临现场的体验,而闭幕式上AR技术则被用于更精准地传递2020年东京奥运会的理念和构想。这不由得让体育迷们浮想联翩:4年后的东京,人们将会看到怎样的奥运会?观众能否随心所欲地将自己投放到任何一个比赛场馆,感受震撼的现场气氛?甚至通过虚拟现实技术和增强现实技术的叠加,实现与奥运选手同场竞技的梦想?

怎么迁移到自己的系统:将这一梦想一步步照进现实的技术载体正是能够使人与虚拟世界之间开展交互的标志性三类技术,即VR、AR、MR(以下简称“3R”。)。近年来,“3R”点爆科技界的同时,正以更大的步伐、更快的速度走进市场。其带来的诱人体验模式不仅让那些游戏玩家们急于品新尝鲜,而且越来越多普通消费者对未来“3R”的应用也充满着期待。

提醒:这种期待显然植根于人类深层次的认知需求。自古以来,对于现实世界的观察和感知,人类从未满足于视觉之所及、听力之所达、肢体之所触。日新月异的科学技术使人类一直致力于发明并持续升级利用各种媒介,以延展视觉、听觉、触觉甚至嗅觉、味觉。这种尝试背后的动因有两点:一是突破先天禀赋的局限。很多时候,人们都会认为感官束缚了自己的头脑,而活跃在无限想象之中的那些“超能力”最初只能通过语言文字表达和传播。二是改造我们身处或必须面对的现实,因为现实很难使充满智慧的人类真正感到“满意”,而且多数情况下,这种满意程度与现实是否“美好”并无直接关系。

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体验为王:技术演进与应用领域

这节在解决什么:考察广播、电视、互联网的发展历程可以发现,现代媒介从Idea萌发到主导技术成型再到实现产品和服务普及,其产业化周期相对比较短。除了第二次工业革命以来科学技术产业化周期普遍缩短的一般规律的作用之外,媒介技术产业化具有自身的鲜明特征。一方面,从需求角度来看,这类技术及其产品和服务非常贴近市场,潜在需求更容易被释放;另一方面,从供给角度来看,媒介技术创新及产业化所需的投资特别是基础设施更新换代往往会产生显著的规模效应,从而助推产业链生成和市场扩张。以“3R”为代表的新一代媒介技术[3]历史同样不长,其需求和供给两侧能否延续新媒介产业化的特征仍有待观察。

怎么迁移到自己的系统:尽管科学家和工程师早在20世纪20年代就已经模拟出驾驶、航海、飞行等特定场景,但“3R”技术的兴起却始于20世纪60年代。1960年,Moton Heiligt(蒙顿·海利特)提交了VR设备专利申请,并于1962年构造出首套VR设备(多感知仿虚拟现实系统)。1965年,Sutherland发表了论文《终极的显示》,初步构建了虚拟现实的基本思想和技术逻辑。次年,Sutherland(萨瑟兰德)和Spoull(施保)等人着手开发第一代头盔式显示器(Head Mounted Display,HMD),并逐步尝试能够反馈模拟力和触觉的集成装置,这可以视为VR设备的初始形态。1973年,Krueger(克鲁格)首次提出了Artificial Reality(人工现实)的概念,为“3R”技术进一步发展搭建了方向性平台。然而,总体来看,20世纪70年代,围绕着改造优化现实环境的“R”技术并未取得实质性进展。进入80年代,随着计算机技术特别是仿真技术不断完善,使VR技术研发趋于活跃,并在90年代为工业设计、军事仿真训练、交互体验等多个应用领域提供了专用性较强的软硬件产品,但这些产品与普通消费者的需求相去甚远。究其原因,主要是由于电子和光学技术存在较大瓶颈,普遍有建模工作量大、模拟成本高、与现实世界匹配程度不够以及可信度低等诸多问题,在相当长时间内未能实现突破。直至2013年,才由各大IT厂商相继推出沉浸感强、面向终端消费市场的VR设备和产品。这期间,从Web3D技术到最新的“感觉反馈/思维控制/真三维全息”技术,技术和硬件的不断完善,为“3R”产业搭建了更为坚实、可持续的市场平台(见图11-3)。

提醒:图11-3 虚拟现实热点技术和产品的演进

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头盔和精灵:全球市场的“小”爆点

这节在解决什么:头盔和精灵:全球市场的“小”爆点

怎么迁移到自己的系统:从主导产品的市场活跃程度来看,需求扩张首先表现在VR设备热销,尤其是头戴式显示器出货量呈爆炸式增长,行业发展演绎出“硬件先行”的一幕剧情。成立于2012年的Oculus原本就是一家科技独角兽,2013年6月完成1600万美元的A轮融资,紧接着首批OculusRift打入市场,半年后该公司又募得7500万美元的B轮融资,而将这家企业真正推到市场潮头是2014年7月脸书斥资20亿美元完成了对其收购,此举也拉开了各大巨头VR硬件比拼的大幕,很快形成了以HTCVive、OculusRift、PS VR、Gear VR四大巨头对决的格局。

提醒:以脸书的OculusRift为例,2016年1月7日,OculusRift消费者版开启全球预售,仅14分钟全球库存全部售罄。据瑞士信贷预测,2016年OculusRift头盔销量将达500万套,这对一个消费类的创新产品而言是相当惊人的数字,反映出VR产品高涨的市场热度。总体来看,VR行业发展是一场“持久战”,众多咨询机构对头盔等VR主打产品的近期市场及其增长态势均给出了比较乐观的预测(见表11-1)。

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长袖善舞:“3R”产业生态圈中资本的身影

这节在解决什么:长袖善舞:“3R”产业生态圈中资本的身影

怎么迁移到自己的系统:就其技术特征及组织架构而言,VR/AR产业链与PC、智能手机的全球价值链具有相似之处。上游皆为零部件生产商,中游以各种设备、软硬件的生产制造商为主,而价值链下游则集中了一批系统集成、内容、平台企业。现阶段,VR价值链的部分环节与PC、智能手机的价值链及市场有了重合和叠加。可以说,智能手机产业急剧扩张大大降低了零部件的成本,为VR市场潜力的释放提供了强有力的支撑。正因为VR产业发展路径及其全球价值链架构与计算机和智能手机产业相类似,故而极有可能重走此类产业的发展道路,而内容提供商、行业巨头及资本市场的定位和分工则使VR领域在较短时间内搭建起了较为完善的产业链,建立了更为活跃的产业生态体系(见图11-9)。

提醒:图11-9 VR/AR产业链与产业生态系统

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中国企业:又一场风花雪月的事?

这节在解决什么:中国企业:又一场风花雪月的事?

怎么迁移到自己的系统:无论从产业基础、技术偏好还是从目前国内的战略氛围来看,VR/AR这类轻资产、有故事的领域都很适合中国资本“玩”,也相对比较容易被中国企业玩转。果不其然,国际IT巨头在VR市场开疆扩土的同时,中国企业也争相进军VR产业。据iMedia Research(艾媒咨询)估测,2015年中国VR产业市场总规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场总规模将超过550亿元。不同机构对中国VR市场规模的预判虽有差别,但同样唱出乐观的主基调。

提醒:艾瑞咨询:到2020年,国内VR/AR用户将达到2500万,设备出货量920万台,仅VR硬件产品市场规模就将超过64亿元,占全球市场的36.8%。

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政府的手该往哪里伸

这节在解决什么:当前,虽然国内企业纷纷跟风进入VR产业,资本市场热度不减,但与占据“3R”产业链核心环节、引领行业发展方向的行业巨头相比,国内“3R”企业在综合能力方面尚有不少差距。同时,国家及相关部门对“3R”等新领域技术特征、市场走势、产业组织、竞争格局、适用法规的研究不够深入,产业政策、技术标准、贸易规则和内容审核制度系统性缺位,未来行业发展缺乏科学的规划支撑。其中,最大的政策制定和行业管理的盲点是技术、产品和内容标准。除了头戴设备、手柄、外协设备等涉及厂商众多,难以统一规范之外,内容提供商的审核管理因涉及意识形态、文化等问题而成为更为严峻的挑战。需要注意的是,在行业发展初期,政府的手又出现了想要“乱伸”的迹象,或者起码在没有看清楚“3R”产业政策出发点和落脚点的情况下,有些政策出台缺乏充分的论证。例如,出于对资本市场助推行业过快扩张、有可能损害投资者利益的考虑,2016年5月,证监会发文叫停了上市公司对互联网金融、影视、游戏、VR产业的跨界定增。此举在一定程度上有助于引导VR等新兴产业挤出泡沫,降低盲目跟风炒作的“虚火”,缓解估值及投资风险,但归根结底,政府对“3R”产业的引导必须建立在科学系统的政策评估之上。实际上,资本市场对国内“3R”项目的估值固然缺少明确的标准,但“用脚投票”的市场机制恰恰是VR等新兴产业发展所需的高效动力。

怎么迁移到自己的系统:应该看到,“3R”是技术、资本、人才高度密集型的新型高科技产业,不仅符合消费升级的方向以及供给侧结构性改革的政策目标,而且也是推动“中国智造”转型、培养国际竞争新优势的重要切入点。为此,应加紧研究,提前谋划,为“3R”产业发展营造包容开放的创新氛围和宽松有序的政策环境。

提醒:培育产业竞争新优势。实施开放式创新,加强知识产权保护,对“3R”软硬件发展实行“两手抓”,引导有实力的企业集成技术能力、市场需求、产业聚集等硬件条件以及基于中国优秀历史文化的内容软实力,着力培养成以技术、品牌、服务、质量、文化为核心的产业竞争优势。

辨析题

为什么作者会把 VR/AR/MR 写成‘改造我们的现实’?

因为它们可能改变的不是某个设备,而是人和信息、空间、内容之间的交互方式。

本章图版学习路径

VR/AR/MR代表的是下一代人机界面,而不只是头显硬件

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物联网真正改变的不是联网数量,而是现实世界被持续感知与联动

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深度学习的真正突破,在于规模化学习开始产生通用能力雏形

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